karé-dann-ron

jeu d’enfants qui consiste à pousser à cloche-pied un galet plat dans les cases d’une figure tracée sur le sol.

Le tracé géométrique est constitué d’un cercle, le Ciel, entourant les neuf cases du carré, la Terre. Chaque joueur part du centre pour se rendre à la périphérie, puis il parcourt le chemin inverse.

I. Sau, Précis grammatical des formes et des styles dans l’océan Indien (1981).

Tracé du karé-dann-ron ^